unlucky seven - Early Access teszt

Alkoholista furry-k egy borzalmas kannibál-snuff film étlapján.

Sajnos kénytelen vagyok egyből lelőni a poént, az UnLucky Seven-ről ugyanis konkrétan az alábbi három szó jutott eszembe: borzalmas, nevetséges és tragikus.

Tragikus, mert a játék a fejlesztése során egy szerelem projektből hosszú évek munkája alatt vált épp megjelenésére egy amatőr fércmunkává. Az Unlucky Seven ugyanis két lelkes lengyel fejlesztő koncepcióján alapul, ami indulásakor még egy JRPG-nézetes 2D kalandjátéknak készült, ahol antropomorf állatok főszereplésével egy sci-fi-horrorban találjuk magunkat. Csakhogy lengyel hőseink idővel feladták elágazó narratívákkal terhelt ambíciózus projektjüket és (Indiegogo kampányukról is megfeledkezve) más vizekre eveztek, a koncepciót pedig évekkel később a szintén lengyel Puzzling Dream csapata támasztotta fel. Bár ne tette volna…! (Vagy ne így!)

Az “antropomorf állatok egy slasher-horrorban”-koncepció megmaradt, de a Puzzling Dream mindezt még bizarrabb irányba vitte: a főhősök anonim alkoholisták, akik egyik tagjuk születésnapjára hivatalosak egy üres bolygó moteljában megejtett lealjasodás keretében, mit sem sejtve arról, hogy az ünnepelt édes apukája és annak krokodil kollégája épp ezt kihasználva szeretnék őket alapanyagként felhasználni a darkneten sugárzott kannibál-főzős műsorukban… Ha viszont mindez nem lenne elég furcsa, a főhősök az eredeti koncepció rajzfilmszerű figuráihoz képest zavarba ejtően emberszerű megjelenést is kaptak, ami a fejlesztők által el-elejtett “furry” hívószóval még inkább borzolhatja a kedélyeket, de utóbbinak a játékon belül végül semmi jelentősége nem is lesz. Sőt, a játék elején, párbeszéd-opcióként választhatjuk ki, adott szereplő éppen állatnak öltözött ember, vagy valóban humanoid állat-e?

A sztori során viszont ennél nagyobb döntési szabadságra ne számítsunk! Az elágazó narratívákat sutba vágva végül egy totálisan lineáris, fejezetekre bontott, borzasztóan lassan beinduló történet struktúrát kapunk, melyekben aztán mindig más és más szereplőt irányíthatunk. Ez legalább ad egy kis változatosságot az amúgy elképesztően unalmas és ismétlődő játékmenetnek, aminek során szokásos kalandjátékos megoldásként tárgyakat gyűjthetünk, kombinálhatunk, illetve minijáték-puzzle-öket oldhatunk meg. Pontosabban szólva: újra és újra ugyanazokat. Nem viccelek, majdnem tízszer kellett biztosítékot cserélni a játék során! A tárgy gyűjtögetést-felfedezést pedig csak még egy dolog teszi elviselhetetlenebbé: a csigalassú, nehézkes, pocsék irányítás. A játékban ugyanis csak billentyűzetet, vagy kontrollert használhatunk, melyekkel 2D-s síkokban lehet navigálni, már ha a sík váltások között nem akadunk be valahova. (Ilyenkor pedig csak a program újraindítása segít...) Tárgyakat kombinálni is csak kijelölt helyeken lehet, ilyenkor pedig rendszeresen újra elindul karakterünk tárgy kapcsán elhangzó szövegelése is...

És ha már a szövegeknél tartunk, ezzel el is érkeztünk a játék legaljább pontjára: az elvileg a sztori alapú játék velejét adó párbeszédekhez. Az Unlucky Seven egyértelműen lengyelül készült, amit az itt-ott megmaradt lengyel-nyelvű feliratok mellett az is jelez, hogy az angol párbeszédek nagyjából olyan minőségűek, mint amit a Google Fordító ad ki magából egy kiadós emberhús-vodka kör után. És ha ez sem lenne elég, ezekhez a teljesen zagyva-angolú szövegekhez még szinkron is társul, amit az akcentus alapján valószínűleg maguk a fejlesztők követtek el és ami gyakorlatilag tényleg minden végletet alulmúl. Színészi játék, kiejtés, keverés: nulla és bár ki lehet kapcsolni, valamiért fejezetenként visszakapcsol, kikapcsolt állapotban pedig a Yooka-Lailee-ből ismert idegesítő, értelmetlen gügyögést hallgathatjuk. A játék ezen része sajnos vállalhatatlanul rossz, szinte mém-gyanúsan nevetséges.

Az egyetlen pozitívum számomra a ‘90-es évek kezdetlegesebb 3D világába tolt grafika, ami tényleg talán a játék legkevésbé fájó pontja. Ez, a különböző ráhegesztett torz VHS-effektekkel meg a baljós zenével fűszerezve alkalmanként még pozitív értelemben viszolyogtató hatást is ki tud váltani, de a hangsúly itt tényleg az “alkalmanként” kifejezésen van. (Pláne, hogy az egész abszolút optimalizálatlan, ezért néha vállalhatatlanul szaggat, amit ez a grafika azért nem igazán indokolna.)

Hiába tehát a legalább bizarr-módon érdekes alapkoncepció, a néha működő nyomasztó hangulat és a több irányítható karakter miatti relatív változatosság, ha amúgy az egész játék élményként egy kínkeserves, monoton roncshalmaz. Nem véletlen, hogy a megjelenési dátum előtt néhány nappal a kiadó úgy döntött, az eredeti elképzeléssel ellentétben inkább nyomott áron, early access-címként hozzák ki és idővel igyekeznek a játékosi visszajelzések alapján pofozni még a portékán, mert erről a játékról ezek szerint még legjobb indulattal is annyi mondható el, hogy nincs kész.

Megjegyzések